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完成预定动作,给他满足。并且让他清楚,完成预定动作,就能得到满足。这就是激励

2019-05-02

激励的概念

从整个人类的生物性情绪讲,当一个人的需求被满足了就会感到愉悦。如果满足被阻隔,得不到满足就会难受、不爽、痛苦、不安。

所以怎么激励?

很简单,就是完成预定动作,给他满足。并且让他清楚,完成预定动作,就能得到满足。这就是激励,当然所有的预定动作都应该是体检被规划、被设计出来的。

在游戏的体系内,所有的步骤都设提前设计好的,每一步都会拉动用户的需求,进而给用户满足,让用户爽。比如,玩俄罗斯方块,垒了好高,一直缺一个长条的,可以用来一下子消除四排。用户内心的压力就会越来越强,会在内心一直喊:“来个长条、来个长条”。

这时突然间,长条来了,一下消了四排,当即画面空旷,一串加分数字。内心觉得很满足、很爽。

我们知道会有这种爽点,但是不确定出现在哪里。但是游戏也会给你确定性的激励。比如:打超级玛丽,吃到一个蘑菇加一条命,伴随着熟悉的“叮”的一声,一个“+1”的符号飘起来,内心当即就很满足,这就是激励。

不确定的爽点与确定的爽点合在一起,就是用户的体验地图情绪曲线。所有的设计没有场景就没有任何意义,场景是一定要激发用户情绪的。制作游戏能力的高低,其实就是对用户情绪曲线把握的能力。

而游戏的设计,一个非常重要的部分,就是用户的激励机制。游戏是最顶级的社区, 游戏之外的所有社区类产品,或需要用户活跃度的产品,都需要把用户激励机制作为非常重要的产品机制。如果你设计一个产品,而没有激励机制,那么产品是不完整的。

3. 激励系统的本质

激励系统的本质,就是游戏化思维的本质,是通过设计用户与产品交互的各阶段所产生的情感,进而去影响用户的行为。它不是娱乐,它是人性与设计的融合。它让产品变得有趣好玩,提升对用户的吸引力,并挖掘核心需求之外的用户需求,强化用户的情感体验和产品的附加价值,使产品游戏化,完成从工具到玩具的蜕变。当然,这一切都是在不影响满足用户核心需求的体验下实现的。

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